
Не поймите нас неправильно. Мы полностью согласны с мыслью, что мобильные устройства являются первичными целями для многих рынков. Мы также за то, чтобы почти каждый из продуктов имел стратегию продвижения в мире мобильных устройств. Но мы принципиально не согласны с тем, что термин «мобильный» подразумевает отождествление с «маленьким экраном».
Если при проектировке сайта в первую очередь вы думаете о размере экрана устройства, то у вас неверный подход. Вы должны сначала выяснить важную для клиента проблему и то, как ваш продукт может решить ее. Вы не можете проскочить этот шаг, иначе последующая работа будет просто малоэффективной.
Только после идентификации проблем и способов их решения необходимо начать проектировать. Но забудьте на минутку о разрешении экрана, ведь есть более важные вещи: поток и контекст.
Что такое Поток?
Поток – это фактический пользовательский опыт, порядок выполнения задач пользователем. Вы можете представлять поток, как набор различных способов взаимодействия с вашим проектом. Чтобы лучше понять Поток, необходимо ответить на ряд вопросов:
- Откуда приходит пользователь и когда начинает решать свою задачу?
- Что получает пльзователь после завершения того или иного действия?
- Что случится, если пользователь прервётся (пропадёт интернет, закроется вкладка, заглючит браузер)?
- Взаимодействие будет иметь одинаковый характера или пользователи будут иметь разный опыт взаимодействия от случая к случаю?
- Будет ли взаимодействие с сайтом сопляжено с созданием или загрузкой на сайт нового контента?
Представьте пример. Вам необходимо ввести e-mail с разных типов устройств (планшет, смартфон, лаптоп, нетбук и т.д.). Как вы будет себя чувствовать, делая это на разных типах устройствах? Как будут люди использовать ваш продукт, с разными размерами экрана? Если вы дизайнер или менеджер проекта, то должны чётко понимать всю разницу между этим. Клиенты будут заходить на сайт с разных устройств и для каждого из них вы должны разработать максимально удобное решение.
Это же касается и любого ecommerce проекта. В них нет единого пользовательского опыта, смоделировав которы, можно попасть в яблочко и удовлетворить 99% посетителей. Да, каждый посетитель будет двигаться в основном направлении, которым вы его поведёте. Но у каждого будет и свои маленькие отличия:
- кто-то захочет прерваться на чашку кофе, пока изучает характеристики товара;
- кто-то захочет иметь возможность сравнить выбранный товар на финальном экране корзины с тем, что он уже посмотрел;
- другие и вовсе посетят десяток других страниц перед тем, как всё же перейти на финальную страницу чекаута.
Ваша задача - уложить всё в единый вариант пользовательского опыта настолько, насколько это вообще возможно. Унификация несёт в себе много плюсов, но одним из самых важных без сомнения можно назвать увеличение конверсии. Прекрасный пример - страница заказа на Amazon. Как только вы на неё переходите, вы перестаёте видеть полные футер и хедер. На этот шаг в дизайнеры пошли сознательно, чтобы у пользователя не было возможности отвлечься и уйти смотреть другие товары или вовсе застрять на половине процесса.
Что такое контекст?
Если поток является порядком, за которым пользователь выполняет определенные задачи, то контекст – это пространство, где они их выполняют. Если поток отвечает на вопрос «Как?», то контекст – «где?» и «когда?».
Чтобы понять контекст, ответьте на такие вопросы:
- В каких местах пользователь использует ваш продукт? (дом, машина, работа);
- На каком устройстве он его использует?
- Какое качество Интернета?
Ярким примером качественного контента является Amazon. Они предлагают возможность сканировать на смартфон код любого товара с проверкой его наличия на складе. Если товар в наличии, то они предлагаю доставку на дом. Также и Kindle, где при покупке электронной книги вам предложат выбор устройства, на который она будет закачана.
Заключение
Зачастую дизайнеры начинают отталкиваться толь от размеров экрана в дизайне той или иной функции, не думая о том, при каких обстоятельствах пользователь будет иметь дело с этой функцией. В результате получаются десятки красивых и хорошо продуманных интерфейсов, которыми неудобно пользоваться в реальной жизни: в пробке, на бегу или за городом, где нет устойчивого канала связи.
Хороший дизайнер никогда не должен начинать разработку проекта с выбора размера экрана. Хороший дизайнер в первую очередь думает о решении проблем своих пользователей. А правильно идентифицировав проблемы и желания ваших будущих (или нынешних) пользователей, вы без труда сможете сделать поистине выдающийся дизайн.